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사업

픽사 스토리텔링/디즈니 감동 이야기의 핵심 비법

by 책의비밀 2022. 4. 7.

 

25년 동안 저자 매튜 룬 씨는 극장, 거실, 비행기, 어디든 영화가 상영되는 곳에서 아이 어른 가리지 않고 울게 만들었다고 합니다. 웃음도 터지게 하고, 용기도 불어넣고, 차분히 생각하도록 하였습니다. 무엇보다도 누군가의 인생을 뒤바꿀 경험을 제공했다고 합니다.

 

그의 직업은 스토리텔러입니다. 픽사 애니메이션 스튜디오에서 20년 넘게 스토리와 캐릭터를 만들었다고 합니다. 우리가 살아가면서 모든 결정, 무슨 신발을 신을지, 누구와 사귈지, 어떤 공연을 관람할지 등은 감정을 토대로 내려진다고 합니다. 이 모든 결정은 우뇌에서 이루어지는데 우뇌가 바로 감정이라고 합니다.

 

 

그는 이 책을 통해 일상, 비즈니스를 스토리와 결합하여 듣는 사람들이 무언가를 결정을 내릴 때 도움을 줄 수 있었으면 한다고 합니다.

 

 

 

후크 : 8초 안에 고객의 시선을 사로잡아라

 

사람들은 평균 8초 정도 집중력이 지속된다고 합니다. 투자자 앞에서 사업을 하거나, 광고를 하거나 8초 안에 관심을 끌지 못하면 게임이 끝이라는 뜻입니다. 관심을 사로잡기 위해서는 '낚시 기술'이 필요하다고 합니다.

 

8초 안에 후크로 승부수를 던지려면 "만약에" 시나리오가 도움이 된다고 합니다. 궁금증을 유발하는 후크는 마법처럼 작용한다고 합니다. 영화뿐 아니라 회사 직원들의 사기를 북돋을 때, 고객의 마음을 움직일 때도 다 통한다고 합니다.

 

후크는 시각화할 수 있다고 합니다. 찌그러진 노트북, 급브레이크 하는 장면, 후각, 청각, 촉각, 미각 등 여러 감각으로 사람들의 '관심'을 끌어 대화의 물꼬를 틀어야 한다고 합니다.

 

 

 

로그라인 : 후크 다음에 해야 할 것

 

후크는 스토리가 아니라고 합니다. 그냥 맛보기 장치라고 합니다.

 

후크를 스토리로 전환하려면 로그라인 (logline)을 만들어야 한다고 합니다. 이것은 30초에서 3분 사이에 말을 하거나 한 문장으로 끝낼 수도 있다고 합니다. 

 

예를 들어 몬스테 주식회사의 로그라인은 다음과 같습니다. "몬스터 세계에서 최고의 겁주기 몬스터인 설리는 우연히 인간 아이와 친구가 되면서 아이들이 몬스터에게 해롭지 않다는 사실을 알게 되는데, 이때부터 온갖 위험 즉, 직업을 잃거나 감옥에 가거나 가장 친한 친구와 멀어지게 되는 위험을 무릅쓰고 아이들을 겁주는 행위가 잘못되었다는 사실을 폭로한다"

 

여기서 로그라인은 수천 년 동안 스토리텔링에 사용된 4가지 요소가 포함되어 있다고 합니다.

 

1. 누가 영웅인가? 

  - 설리, 아이들 겁주기 몬스터

2. 목표는 무엇인가?

  - 아이들을 겁주는 행위가 잘못되었다는 진실을 폭로해 아이들을 구하는 것

3. 1가지 이상의 장애물 혹은 악당은 무엇인가?

  - 직장에서 해고당하는 것, 가장 친한 친구를 잃는 것, 추방당하는 것

4. 변화는 무엇인가?

  - 순진했던 설리가 의식이 깨어 있는 몬스터로 변화할 것이다

 

페이스북의 로그라인은 다음과 같다고 합니다. "사람들이 공동체를 만들고 더 가깝게 지내도록 하여 친구 및 가족과 유대감을 유지하고, 세상에서 벌어지는 일들을 알며, 자신들에게 무엇이 중요한지 공유하고 표현하게 한다."

 

1. 누가 영웅인가?

  - 모든 사람

2. 목표는 무엇인가?

  - 사람들이 공동체를 만들고 더 가깝게 지내는 것

3. 1가지 이상의 장애물 혹은 악당은 무엇인가?

  - 세상은 너무 넓어서 사람들이 유대감을 유지하기가 어렵다

4. 변화는 무엇인가?

  - 사람들은 친구 및 가족과 유대감을 유지하고, 세상에서 벌어지는 일을 알며, 자신들에게 중요한 문제를 공유하고 표현할 수 있다.

 

이렇게 반드시 장애물이 있어야 한다고 합니다. 그래야 관객은 긴장감을 놓지 않고 스토리가 끝날 때까지 몰입하게 된다고 합니다. 스토리의 끝에는 영웅이 변화를 겪게 되는데 이 과정이 잘 흘러간다면 관객도 변화하게 된다고 합니다.

 

 

 

 

변화 : 후크로 고객의 눈을 사로잡은 후 변화의 약속을 해라

 

이제 고객들은 그다음이 궁금해한다고 합니다. 건강? 부자? 행복? 영감? 당신은 사람들에게 어떤 변화를 일으킬 것인가요? 우리는 변화의 가능성이 보이면 마음이 끌린다고 합니다. 변화는 우리를 안전지대에서 벗어나게 합니다. 변화는 용기와 헌신과 노력을 요구합니다.

 

갑작스러운 변화는 저항감을 느낄 수 있지만 가슴 설레는 변화를 제안한다면 어느새 저항감이 눈 녹듯 사라진다고 합니다.

 

그럼 이 변화는 무엇으로 가능할까요? 바로 스토리를 들려주면 된다고 합니다.

사람들은 실제 인물이든 허구 인물이든 특정 캐릭터가 신뢰할 만한 변화를 보일 때 관객도 변화한다고 합니다. 이 과정을 뉴럴 커플링 (neural coupling)이라고 합니다. 화자와 청자의 뇌 활동이 거울처럼 똑같이 일어나는 현상을 말합니다.

 

잘 만든 스토리는 강력한 공감대를 형성한다고 합니다. 공감은 타인의 입장, 타인의 관점에서 생각하고 바라보았을 때 생기는 유대감을 말합니다. 스토리는 반드시 인간일 필요는 없다고 합니다. 어떤 영웅에게도 반응한다고 합니다. 

 

반드시 '캐릭터는 꼭대기와 바닥, 희망과 고난을 겪어야 한다'고 합니다. 캐릭터는 반드시 변화해야 한다고 합니다. 그렇지 않으면 스토리는 힘을 잃고 사람들의 관심이 순식간에 사라진다고 합니다.

 

 - 캐릭터는 어떤 캐릭터에서 출발하는가? 스토리 마지막에는 캐릭터는 어떻게 변해 있는가?

 

하나의 스토리에서 두 명 이상의 캐릭터가 변화하기로 한다고 합니다. 우디가 주인공이지만 버즈도 변화한다고 합니다. 토이스토리에서는 우디가 60%, 버즈가 30%, 기타 장난감이 10% 비율로 반복적으로 역할을 맡았다고 합니다.

 

보통 짧은 분량은 1개의 변화, 15분~90분의 장편을 만들때는 2~3개의 변화를 넣는 것이 좋다고 합니다. 발표나 회의 행사에서 스토리를 사용할 때 팀 단위의 발표 방식이 청중을 몰입시키고 청중과 함께 흐름을 탈 수 있다고 합니다.

 

 

 

 

교감 : 상대방과 상관있는 이야기로 만들어라

 

누가 당신의 청중인가요? 당신이 유대감을 쌓으려고 노력하는 대상은? 그는 기혼인가 미혼인가요? 스토리를 전달하기 위해서는 청중의 열정, 고민, 습관, 특이점 등을 알아야 한다고 합니다. 이런 정보가 없다면 스토리를 만들어도 대상과 상관없는 이야기만 늘어놓게 된다고 합니다.

 

저자는 아버지의 장난감 가게가 월세가 올라 옮겨야 하는 상황이 있었다고 합니다. 도보 5분 거리에 좋은 장소가 있었는데 이미 카페 체인점을 들이기로 했다고 합니다. 이때 건물주의 마음을 바꾸기 위해서는 스토리를 구상해야 했고, '건물주의 정보가 필요'했다고 합니다.

 

그는 상대방이 약해지는 지점을 조사했다고 합니다. 그의 증조부가 유대인이었고 가족과, 가문의 역사, 미술 작품, 도시문화의 다양성을 좋아하는 사람임을 알고 나서 비로소 건물주를 만났다고 합니다.

 

우선 그는 건물주 집에 가서 사무실 벽에 걸린 수십 장의 오래된 가족 사진을 보고 우리 가족도 샌프란시스코에서 5대째 살고 있다고 말했습니다. 그리고 자신의 증조부가 시계 수리공으로 일했는데 유대인이라는 사실에 하루아침에 해고당했다는 이야기를 했다고 합니다. 그리고 잡화점을 시작한 이후 지금까지 장난감 가게 이름을 바꾼 이야기를 했다고 합니다.

 

그는 이 이야기를 하면서 준비해 온 가게 사진과 손님과 웃으며 지내는 사진을 이야기 했다고 합니다.  그리고 터무니없이 치솟은 임대료를 감당하지 못해 쫓겨나다시피 했고 우리 가족이 운영하던 가게를 닫았다는 이야기를 하자 방 안에는 침울한 분위기가 감돌았다고 합니다.

 

"좋은 건물을 가지고 계신데, 카페 체인점에 세를 주는 것이 더 쉽다는 것을 압니다"

 

그리고 잠깐 말을 멈추고

 

"하지만 샌프란시스코에 또다른 카페가 필요할까요? 카페보다 더 다양성과 창의성을 제공하는 장난감 가게가 생긴다면 정말 멋지지 않을까요? 아이와 가족을 위한 다양한 만화 수업과 창의적 활동을 할 수 있는 그런 공간이요"

 

이 이야기로 주인을 마음을 바꿨다고 합니다. 그는 건물주에게 자신과 아버지의 스토리를 팔았다고 합니다. 스토리와 메시지에 가장 큰 부분을 차지하는 것은 내 자신이라고 합니다. 

 

 

 

 

교감에 필요한 보편적인 주제

 

픽사에서 일하는 내내 어떻게 하면 많은 이들의 마음을 사로잡을까요? 보편적 주제가 성별, 나이, 문화를 초월해 유대감을 형성하낟고 합니다. 사상과 소속감에 대한 열망의 6가지 주제는 다음과 같다고 합니다.

 

1. 사랑과 소속감 (토이스토리의 우디는 버려짐의 두려움을 이용)

2. 안전과 안정 (니모를 찾아서 말린은 니모를 과잉보호하지 않으려고 하면서 니모의 안전과 안정을 간절히 바람)

3. 자유와 자발성 (인크레더블의 미스터인크레더블은 좋은 남편이지만 은퇴 후 지루한 삶을 보내며 다시 한번 슈퍼 히어로가 되고자 한다)

4. 권력과 책임 (카의 라이트닝 맥퀸은 피스톤 컵에서 우승하기를 바랬지만 다른 한편으로는 우정과 삶을 즐기는 태도가 얼마나 중요한지 깨닫는다)

5. 즐거움과 재미 (인사이드 아웃은 인생이 즐거움과 재미로 가득하기를 바라지만 온전한 삶은 슬픔, 분노, 두려움, 짜증 같은 것들을 포용하는 것임을 깨닫는다)

6. 인식과 이해

 

두 가지 주제를 섞어서 말할 수 있습니다.

메르세데스 벤츠는 눈이 펑펑 내리는 날씨에 아버지와 영화관에 가자는 아들이 등장합니다. 험한 눈길에도 벤츠 자동차는 매끄럽고 안정감 있게 질주합니다 (안전과 안정). 부자는 영화관에 도착하지만 아들과 데이트하기로 한 여자 친구는 보이지 않습니다 (사랑과 소속감, 버려짐). 아버지는 안타까운 표정으로 아들을 바라보며 벤츠로 가려는데 저 멀리 차 한 대가 영화관 쪽으로 옵니다. 여자 친구도 벤츠 SUV를 타고 영화관에 도착합니다.

 

 

진심 : 강령은 나타내는 것이 아니다

 

최고를 만드는 것은 강인한 힘이나 타고난 재능이 아니라 인간적이고 진솔한 모습이라고 합니다. 타인의 호감과 진심은 완벽함이 아니라 불완전하지만 '꾸준히 노력하는 모습'으로 얻는다고 합니다.

 

디즈니의 기업가 정신은 단 한번도 들어본 적이 없을 것입니다. 수많은 사람들이 그랬듯이 디즈니의 테마파크, 상점, 영화를 보며 즐거운 시간을 보낸다고 합니다. 강령을 직접 들은 적은 없었고 다만 느꼈을 뿐입니다. 

 

관객은 보고 들은 것은 잊어도 느낌은 절대로 잊지 않는다고 합니다.

 

 

 

스토리의 뼈대

 

 

'[]' 안에 고난과 과 결말이 이어져야 하며 항상 평범한 세상이 나와야 합니다. 욕망이 등장하며 약점도 반드시 존재해야 합니다. 어떤 사건을 계기로 완전히 무너지거나 뒤바뀌어야 합니다. 그 우여곡절이 지나고 성공하는 모습을 보여주며 관객에게 짜릿함과 감동을 선사하게 됩니다.

 

[옛날에] 자동차가 발명되면서 직장에 가거나 가족을 만나거나 여행을 다닐 때 여러 지역을 훨씬 빠르고 효율적으로 이동할 수 있었다

 

[매일] 자동차가 만들어졌고 더 많은 자동차가 팔렸고, 더 많은 사람들이 자동차에 의지했다. 기술이 발전하면서 자동차의 속도와 안정성이 향상되었고 세상은 더 가깝게 연결되었다.

 

[그러던 어느 날부터] 세상에는 너무 많은 자동차가 생겨났다. 교통 체증, 유독한 매연, 교통사고도 늘어났다. 미국에서 일어난 사고만 해도 3만 2675건에 이르고, 사고의 94%가 인간의 실수 때문에 벌어졌다. 무언가 개선이 필요하다.

 

[그래서] 각 분야이 과학자, 공학자, 리더 들이 해결책을 찾는 데 골몰했다.

 

[그래서] 컴퓨터 기술과 소프트웨어가 등장하게 되었다. 음주 운전, 부주의한 운전, 운전 피로 등 인간이 실수로 인한 비극을 줄이는 데 보탬이 되었다

 

[하지만] 정부 규제, 자동차, 보험, 자율 주행의 안전성에 대한 대중의 신뢰 확보 등 풀어야 할 여러 과제가 있었다.

 

[마침내] 우리 회사는 제품명 이것을 만들어 모든 실험을 마쳤고 안정성과 이동성을 향상시킨 새로운 고성능 자율 주행 기술을 선보였다

 

[오늘 이후] 우리 회사는 사람과 물건을 이곳 저곳에서 더 안전하고 더 빠르고 더 쉽게 이동할 수 있는 자율주행 자동차 개발에 끊임없이 지평을 넓혀갈 것이다

 

 

 

 

조연

 

문학, 연극, 영화 등에서 반복적으로 등장하는 캐릭터 유형이 있습니다.

 

 - 전령관 : 영웅의 인생이나 세상에 변화의 필요성을 알려준다. 인물로 등장하기도 하지만 편지 등 다른 형태로 나오기도 한다.

 - 수호자 : 영웅이 여정을 시작하기 전 그를 시험한다. 관문 수호자라고 부른다

 - 멘토 : 영웅이 악당을 물리치고 목표에 도달하는 데 필요한 정보나 물리적/상징적 도구를 제공한다

 - 동료 : 영웅이 장애물을 극복하고, 악당을 물리치고, 목표를 성취하도록 돕는다

 - 장난꾸러기 : 이야기에 재미를 더하여 현 상태를 뒤흔들어놓는다

 - 모습을 바꾸는 존재 : 처음에는 영웅을 돕다가 나중에는 등을 돌린다

 - 그림자 : 영웅의 주된 장애물, 악당

 

업무에 필요한 스토리를 만들 때 캐릭터 유형을 넣는 방법을 찾아야 한다고 합니다. 때로는 자신이 영웅이 되기도 하고 조연이 되기도 합니다. 

 

고객은 더 건강해지고 싶다, 고객은 가족과 더 많은 시간을 보내고 싶다, 고객은 돈을 벌고 싶다, 더 예뻐지거나 잘생겨지고 싶다. 기업은 여기서 고객이 원하는 길을 가도록 '멘토'역을 할 수 있다고 합니다. 기업이 '동료'가 되고자 한다면 주인공이 도구나 방식을 활용하는 방법을 알아내도록 도울 수 있다고 합니다.

 

 

조연 소환하기

 

내가 선생님을 소환한다면 아래와 같이 생각해 보라고 합니다.

 

1. 겉모습 (인물의 외형적 특징)

중년의 예술가 스타일이다. 수염을 단정하게 다듬고 안경을 쓰고 화려한 새강의 옷을 즐겨 입는다.

 

2. 그사람은 나와 (나와의 관계)

고등학교 사제지간이다

 

3. 특별한 이유는

우리 가족 외에 나에게 예술가가 될 수 있다는 자신감을 심어준 사람이기 때문이다

 

4. 그 사람은 현재

고등학교에서 은퇴한 후 샌프란시스코 베이 지역에 작업실을 임대해 행복하게 작품 활동을 하고 있다

 

캐릭터는 동물이나, 무생물에게도 적용할 수 있다고 합니다. 그다음으로 캐릭터를 정교하게 다듬어야 한다고 합니다. 어떤 존재인지, 원동력이 무엇인지 깊기 파고들어야 합니다. 그리고 그 캐릭터의 배경 스토리를 만들라고 합니다. 

 

 - 캐릭터의 열정

 - 캐릭터의 두려움

 - 캐릭터의 긍정적 특징

 - 캐릭터의 외적 특징

 - 캐릭터의 결점

 - 캐릭터의 어두운 면

 - 캐릭터의 존중받는 자질

 

이런식으로 분석해 놓으면 대사를 쓰거나 상황별 반응을 구상하기가 훨씬 쉬워진다고 합니다. 

 

 


책의비밀 - "픽사 스토리텔링"을 리뷰/서평/감상/요약으로 소개드립니다.

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