본문 바로가기
자기계발

스토리텔링 불변의 법칙/내 회사생활을 스토리화 하는 법

by 책의비밀 2022. 7. 12.

 

영감을 불러일으키는 이야기는 무슨 특징이 있을까요? 필립 워백씨는 스토리를 만드는 사람들을 위해 먼저 글쓰기에 영감을 주는 원형 스토리, 새로운 도전을 주는 방식, 습작 노트 형태로 자연스럽게 나만의 스토리를 만드는 방법을 알려주고 있습니다. 캐릭터 창조, 배경, 시점 등에 대한 이야기도 있습니다.

 

그중 시작을 하는 방법과 플롯과 서스펜스를 결정하는 방법을 소개드리고자 합니다. 그리고 이 구조를 일상적인 삶에서 조금 더 극적으로 만드는 방법에 대하여 정리해 보았습니다.

 

 

 

나의 참조 신화 모델을 찾아라

 

전설과 신화라는 풍요로운 저장고에서 탐구하고 발견하여 글쓰기에 이용하라고 합니다. 이야기가 시작되면 기본 플롯이 만들어지고 주인공은 모험에 뛰어들어 용을 죽이거나 마법의 물약을 찾거나 세상을 구하기 위해 뭐든 한다고 합니다.

 

[만약 스토리를 삶에 적용한다면] 우선 내가 이야기를 만들기 위해서는 삶에서 상황이나 사건에 대하여 모델화 하는 것이 중요합니다. 어떤 사건이 발생했다면 그 사건을 중심으로 이야기를 만들어 보는 것입니다.

 

 

 

시작을 하는 방법

 

많은 작가들의 이야기의 시작에서 힘들어합니다. 처음에는 무언가 관심을 일으킬 만한 독창적인 것을 제시해야 한다고 합니다. '호빗'에서 첫 번째 줄을 보면 "땅속 구멍에 호빗이 살았습니다.", '황금 나침반'에서는 "리라와 그녀의 데몬은 점점 어두운 홀을 지나갔습니다"

 

위 두 소설 모두 구멍, 살았습니다, 지나갔습니다, 점점 어두워지는, 홀 등의 고개를 갸우뚱거리는 만드는 면이 있다고 합니다. 이것이 플롯이라고 합니다.

 

시작은 긴장과 흥분을 일으킬 만한 요소로 구성되어야 한다고 합니다. 즉 '힘 있게 시작'해야 한다는 것입니다. 설명하려고 하지 말고 인물의 자연스러운 '행동'으로 설명하는 것이 중요한 것입니다.

 

[만약 스토리를 삶에 적용한다면] 회의때 보고를 하거나 상대방에게 어떤 사건을 처음 설명한다면 '상황'을 극적으로 가미해서 말을 합니다. 후킹이라고 하는 방식을 사용하며 궁금, 긴장의 형용사를 사용합니다. 어두운 구석, 지갑을 움켜쥔 채, 등등 을 사용합니다. 무슨 일이 벌어질 것처럼 보이게 합니다. 그리고 이것을 더 지켜볼 것을 기대하며 다음 회의를 기약합니다.

 

 

 

예시 : 아서왕 전설을 보고 따라 하는 시작

 

책에서 소개하는 아서 왕 줄거리

아서는 부모도 모른채 아기일 때 마법사 멀린에게 맡겨져 수양아버지인 엑터 경 밑에서 자랍니다. 아서의 아버지는 우서 펜드라곤 왕이었고 어머니는 콘월의 왕비였습니다. 어린 아서는 종종 형인 케이에게 달려갔습니다. 케이는 런던의 고된 일이나 고난과는 거리가 멀었고 언제나 가장 좋은 고깃점과 뛰어난 말, 최고로 좋은 무기를 독차지했습니다.

 

우서 왕이 죽자 영주들은 모두 수도로 불려 가 토너먼트를 치릅니다. 도중에 케이는 검을 숙소에 두고 온 것을 깨닫고 아서를 돌려보내 검을 가지고 오게 합니다. 그런데 숙소 문이 굳게 잠겨 있습니다. 이리저리 둘러보던 아서는 교회 마당의 바위에서 툭 튀어나온 검을 발견하고 얼른 빼서 형에게 가져다주었습니다. 어디서 발견했냐는 물음에 아서는 케이와 엑터 경과 함께 교회 묘지로 돌아왔고 '바위에서 이 검을 빼 드는 자가 왕이 될지어다'라는 비문을 발견합니다.

 

처음에는 아무도 아서를 믿지 않았지만 그가 여러 차례 위업을 달성하자 귀족들은 아서를 왕으로 추대합니다. 아서는 반란군도 물리쳐야 했고 다른 버전에서는 로마 황제도 물리쳐야만 했습니다. 아서는 모든 기사의 평등을 입증하기 위해 원탁을 제정합니다. 그들은 성배를 찾아 탐험하며 거인을 죽이기도 하고 이상한 짐승을 따라가기도 했습니다. 아서의 아내 기네비어는 기사 랜슬롯과 바람을 피우기도 합니다. 그렇지만 궁극적으로 랜슬롯의 아들 갤러헤드를 제외한 모든 사람을 성배를 찾는 긴 여정에 실패합니다. 아서는 마지막 전투에서 자신의 아들 모드레드에게 비참한 최후를 맞습니다. 이 모든 게 아서가 바위에서 검을 빼 들었기 때문입니다.

 

 

1. 시작 점에서 아서가 엑터 경, 엑터의 성에 도착했는지 상상해 보라고 합니다. 그리고 최대한 설명을 줄인 시작을 써보라고 합니다.

 

2. 아서가 훗날 겪게 될 일을 염두해 두고 사물이나 배경을 통해 어떤 사건을 암시할 수 있나요?

 

3. 마법사 멀린이 아서를 소년 농부로 키웠다면 시작이 어떻게 바뀌었을까요?

 

4. 아서왕은 잠들어 있지만 후손이 한 명 근처에 살고 있습니다. 그 사람은 어디에 살고 있을까요? 사막이나 산, 혹은 호주에 후손이 존재할 수 있을까요? 그들이 아서왕인지 어떻게 증명할까요?

 

5. 바위에서 빼들어야 했던 것이 검이 아니라 다른 물건이었다면?

 

6. 아서가 우서 왕의 아들이라는 것을 누군가가 알고 그를 속여 칼을 빼내게 한 뒤에 아서왕을 제거했다면?

 

- 이렇게 아서왕의 이야기 시작을 3가지 시점에서 3가지 각기 다른 방법으로 써보라고 합니다.

- 아서의 형인 케이의 기분이 어떨지 상상해 보라고 합니다.

- 성을 연상시키는 단어 15개를 생각나는 대로 써 보라고 합니다. 그리고 처음 몇 단락에 해당 단어를 써 보라고 합니다.

- 아침, 정오, 밤 등 하루가 다른 시간대마다 이야기의 시작을 써 보라고 합니다. 분위기와 추진력 면에서 어떤 영향이 있을까 보라고 합니다.

 

 

 

 

캐릭터에서 필요한 요소

 

만약 캐릭터를 만든다면 '아크'가 있어야 한다고 합니다. 주인공이 내내 변하지 않고 그대로면 따분합니다. 그래서 주인공은 용감하지만 부끄러움을 많이 타는 성격에서 자신감 넘치는 모습으로 변모하는 식의 모습을 보여야 한다고 합니다. 내면적으로 캐릭터가 변하고 외부의 사건이 캐릭터를 변화시킵니다. 

 

[만약 스토리를 삶에 적용한다면] 주인공은 나입니다. 나는 내면적으로나 외면적으로나 어떻게든 변해야 합니다. 중간 평가 또는 연말 평가에 변한 나의 모습을 보여주어야 합니다.

 

 

플롯과 서스펜스

 

"왕이 죽고 왕비가 죽었다" 이것은 이야기입니다.

"왕이 죽고 나서 왕비는 비탄에 못 이겨 죽었다"는 플롯입니다.

즉 후자는 원인을 암시한다는 것입니다. 전자는 왕의 죽음이 왕비와 상관이 없을 수 있습니다. 

 

일반적으로 가장 많이 쓰이는 7가지 플롯은 다음과 같습니다

- 무일푼에서 부자로 (돈뿐만 아니라 마음까지)

- 괴물 물리치기 (심리적 또는 적대자)

- 퀘스트 (친척을 찾거나 범죄를 해결)

- 항해와 귀환 

- 희극 (무질서에서 질서로)

- 비극 (질서에서 무질서로)

- 환생

 

플롯에서는 매 순간 다음을 향해 나가야 한다고 합니다. 등장인물이 결정을 내려야 한다고 합니다. 서스펜스란 주인공을 방해하는 끊임없는 장애물이어야 한다고 합니다.

 

주인공이 미술 숙제를 제출하기 위해 학교로 갑니다. 갑자기 차가 고장이 나서 버스를 탑니다. 그런데 갑자기 버스가 방향을 바꿉니다. 그래서 그는 차에서 뛰쳐나옵니다. 비가 내리기 시작하더니 비에 젖어 학교는 굳게 닫히고, 넘어지고, 주인공은 다른 사람들이 포트폴리오를 제출하는 모습을 봅니다. 그 결과 미술 선생님과 보충 수업을 받게 되는데 새로 온 아름다운 신입생을 봅니다. 그녀와 사랑에 빠지고 새 연인의 도움으로 이전보다 나은 작품을 만들게 됩니다... 등

 

1. 먼저 플롯 포인트를 설정해야 합니다. 7가지 플롯을 통해 어떤 목적으로 진행할지 생각해 봅니다

2. 플롯 안에 끊임없는 장애물을 넣고 발단, 전개, 절정의 대단원의 이야기로 전개시킵니다.

 

 

 

 

[만약 스토리를 삶에 적용한다면] 후크가 일어났다면 더 구체적으로 설명을 할 때는 플롯을 결정해야 합니다. 보통은 이슈를 해결하는 것이 될 수 있고, 상황이 악화될 수 있고, 일이 번창할 수 있습니다. 지금 내 상황에 맞는 플롯이 무언인지 생각해 봅니다. 플롯의 결과도 예측할 수 있으면 현재 보고에서 진행 상황의 연계성을 만들어 봅니다.

 

[예시]

스토리 : 주간 보고 시간에 업체 A와의 협력 과정 발표

결과 1 : 내 생각에 아마도 잘 될 것이라고 예상, 그러면 희극 플롯이라고 생각하고 전개

결과 2 : 상사에게 내가 주고 싶은 메시지가 무엇인가 생각도 해보기

플롯 만들기 : 업체와 어떤 미팅을 하고 (그 이유로) 어떤 미팅을 하고 (그 이유로) 무슨 행동을 했고 (그 이유로) 결과가 났다.

 

[만약 스토리를 삶에 적용한다면] 초반에 의문을 더 넣어줘도 됩니다. 무언가 예상치 못한 일이 벌어졌거나, 어떤 결심을 하게 된다거나, 새로운 인물이 등장하거나, 어떤 새로운 사실을 알아내거나 깨닫는 것을 삽입해도 됩니다.

 

[만약 스토리를 삶에 적용한다면] 다음으로 만들어진 플롯에서 '갈등의 감정', '장애물'을 넣습니다.

 

플롯 변형 : 업체와 어떤 미팅을 하고 (그 이유로) 어떤 미팅을 했는데 [상대방의 지속적인 힘든 행동]으로 상황이 점점 어려워진다 (그 이유로) 무슨 행동을 했고 [갈등이 최고조로 달해 부당한 불행을 겪거나, 창피를 당하거나, 거절을 당하거나 내가 원하는 대로 되지 않음을 여러 차례로 나눠서 보여줍니다] [나의 감정이 어떤지 표현] (그 이유로) 결과가 났다

 

 

[만약 스토리를 삶에 적용한다면] '갈등의 감정', '장애물'에서 발견된 새로운 [미래 지향적으로 나의 캐릭터가 변화] 해야 합니다. 플롯의 목적을 생각해보고 내가 상대에게 주고 싶은 메시지를 넣어야 합니다.

 

 

 

여기까지 읽으셨다면 중요한 사실 하나를 말씀드리고자 합니다. 인간의 뇌는 평범하고 따분하고 일관성 있는 상황에 흥미를 느끼지 못합니다. 내가 내 사업을 하고 있는 사람이라면 아무 탈 없이 일하는 직원이 정말 일을 잘하는 직원임을 알고 계셔야 합니다. 반대로 내가 직장인이고 다른 사람의 밑에서 일을 하는데 나의 성과가 제대로 반영되지 않거나 차별을 느낀다면 어느 정도 스토리를 입혀야 합니다. 

 

이해하지 못하는 상대방이 잘못한 것이 아닙니다. 사람을 설득하고 나를 가치 있게 만드는 방식을 사용해야 나의 성과와 열정을 조금 더 잘 전달하는 방법인 것입니다.

 


책의비밀 - "스토리텔링 불변의 법칙"을 리뷰/서평/감상/요약으로 소개드립니다.

댓글